|
Anasayfa
|

Autodesk
Maya 8
"Bilim ve
teknoloji dalında Oskar ödülü" * kazanmış Autodesk Maya yazılımı çok güçlü
araçlarıyla 3B modelleme, karakter canlandırma, görsel efekt üretimi ve kaplama
yapılabilen ve sinema-reklam sektöründe yoğun olarak kullanılan bir yazılımıdır.
Açık yazılım mimarisi ile her işe yönelik kodlamalar yapabilirsiniz veya
bütünleşik programlayıcıyı kullanarak ihtiyaç duyduğunuz eklentilerin
geliştirilmesine olanak sağlar. Geniş dokümantasyon vekapsamlı (API) yazılım
geliştirme ara yüzü sayesinde yaratıcı fikirlerinizi gerçekleştirebilirsiniz.
Autodesk Maya video ve film
üretimi yapan profesyonellerin tüm ihtiyaçlarını karşılar. Dünya çapında oyun
geliştiricileri, tasarım görselleştirme, gerçekçi canlandırma ve sıra dışı
görsel efektler oluşturma, fotoğraf gerçekliğinde dijital resimler yaratan
profesyoneller sanatçılar tarafından yaygın şekilde kullanılmaktadır.
Yaratıcı tasarımlarınızı hangi sürümü kullanarak en iyi şekilde
oluşturabilirsiniz? Çalışmalarınıza en iyi uyacak iki sürümden birisi tam size
göre.
*Her yıl sinema
sektöründe farklı dallarda ödüller verilir. Sinema sanatına sıra dışı, özel ve
seçkin değer katan yeni bir buluş, cihaz, yöntem, katkılarından dolayı “Bilim ve
teknoloji dalındaki Oskar ödülü ile ödüllendirilir.
Maya Kullanıcı Arayüzü
Verimliliğinizi en üst
düzeye çıkartacak sezgisel çalışma ortamını sağlar. Menü seçimleri ve
işaretlemeler, 3 boyut manipülatörleri, seçmeli görüntü ve sonsuz seviyeli geri
alma gibi performans ve iş akışı özelliklerinin birleşimi ile verimliliğinizi
artırın.
Veri ve Sahne Yönetim
Araçları
Sahne bölme araçları,
verimliliği ve iş akışı esnekliğini artırır.
- Tam olarak
düzenlenebilir ve canlandırılabilir nesne inşa kayıtları modelinizi tekrar
oluşturmadan parametrelere erişim ve kapsamlı değişiklikler yapmanıza olanak
sağlar.
- Dosya referansları,
sahne bölümlendirme ve gölgeleme organizasyon özellikleri kendi içinde
değişebilen düzeylerdeki detaylı karmaşık sahnelerin etkili yönetimine imkan
verir.
Poligon Modelleme
Maya karmaşık poligon
modelleme araçları ve UV düzenleme araçlarını kullanmanızı sağlar.
Genel Poligon Mimarisi
- “Non-manifold” mimarisi,
poligonal nesneler yaratma, değiştirme ve doku kaplama, malzeme tanımlama
araçları, canlandırılabilir renklendirilebilir vertex’ler, ön aydınlatma,
kullanıcının tanımladığı yüzey normalleri vb. özelliklerle, karmaşık nesneler
yaratan etkileşimli oyun geliştiricileri için idealdir.
- ”Bridge”, “poke”, “cut”,
“wedge”, “bevel”, “extrude”, “chamfer vertex”, eğri boyunca “extrude”, “mirror”,
“edge loop”, “edge ring”, “pick-walk” gibi araçları içeren düzenleme ortamı
karmaşık nesnelerin yaratılmasında hız ve verimlilik sağlar.
Poligon Doku
Ayarlamaları ve Değiştirme Araçları
- İş akışı içinde yaratıcı
dokular oluşturmak ve nesneler ile ilişkilendirmeyi sağlar. Düzenleme
aşamasında UV araçları kullanılabilir. Otomatik koruma ve gevşetme,
etkileşimli “lattice” ve “smudge” gibi çok kullandığınız araçlara “UV Texture
Editor Toolbar” dan kolayca ulaşabilirsiniz.
- Çoklu UV tanımlamaları
farklı doku koordinatlarının bağımsız doku kanallarına atanmasına olanak
sağlar.
Poligon Özelliklerinin
Transferi
Güçlü “Transfer Polygon
Attributes” aracı modelleme ile uğraşanların değişik topolojilerdeki farklı
poligonal nesneler arası UV, vertex renk bilgisi “CPV” ve vertex pozisyonu
bilgileri gibi birçok özelliği hızlıca transfer edebilmelerini mümkün kılar.
Optimizasyon Araçları
Poligon sayısı azaltma,
veri temizleme, denetimsiz veri izleme ve detay seviyeleri tanımlama gibi
araçlarla sahne verimliliği etkileşimli olarak sağlanabilir.
NURBS Modelleme
Maya hassas yüzey modelleme
için benzersiz araçlar sunar.
Kusursuz “Spline”
temelli eğriler ve Yüzey inşa Araçları
”Lofting”, “beveling”, “extrusion”,
“trim”, “boundary”, “ofset”, “booleans”, “rounding”, “square” gibi pek çok
araçları içermektedir.
Yüzey Düzenleme ve
Birleştirme Araçları
- Yüzeyler
birleştirilebilir, ayrılabilir, hizalanabilir, dikilebilir, uzatılabilir,
kenarları yuvarlanabilir ve tüm bu işlemler parametreler ile kontrol
edilebilir.
- Birden fazla NURBS
yüzeyi tek bir poligonal nesne olacak şekilde birleştirilebilir.
Alt Bölümlere Ayrılmış
Yüzeyler “Subdivision” ve “Poligon Proxy” Modelleme
Geniş ölçekte, çok yönlü
yüzey bölüntüleri araçları kullanılabilir.
“Subdiv Proxy”
- Yüksek poligon
sayısındaki nesnelerin hızlıca yaratılır,
- Kaplamalar için ve
çalışma ekranında nesnelerin detay seviyeleri ve poligon sayıları hassas bir
şekilde ayarlanabilir,
- Değişken katlama,
yetenekleri kullanılabilir.
Yüzeyleri Hiyerarşi ile
Bölme
- Özel hiyerarşi ile
yaklaşım yerel sadeleştirme ve detaylandırmaya izin verir. Basit nesnelerden
başlayıp, nesnenin neresinde ihtiyaç duyuluyorsa o bölgenin seçilip detay
seviyesinin artırabilmesine imkan sağlanmış olur.
- Organik formların,
yuvarlak yada sert kenarlı nesnelerin kolayca yaratılmasında, nesnenin bir
parçası yada tümü için katlama araçları kullanılabilir.
- UV tanımlama bilgileri
ve UV değerlerinin otomatik korunması araçları ile yaratıcı malzeme atamaları
gerçekleştirilebilir.
- Poligon ve NURBS tabanlı
nesneleri birbirlerine kolayca çevirebilmek mümkündür.
Genel Canlandırma
Maya “Keyframe” ve
prosedürel canlandırma için geniş ölçekte ve özelleşmiş araçlar içerir.
Genel “Keyframing”
Hızlı ve sezgisel
kontroller ile anahtar kareler arasında kopyala, kes-yapıştır, gibi işletim
sisteminin pano araçlarını kullanarak kolayca canlandırmalar yaratılabilir.
“Path” Canlandırma
- Nesnelerin, belli bir
hat boyunca gerçekleşecek hareketleri için eğriler yada yüzeyler
kullanılabilir.
- Tekrar izleme sırasında,
canlandırmada kullanılacak yol değiştirilebilir yada nesnelerde ve canlandırma
parametrelerinde değişiklikler etkileşimli olarak yapılabilir.
Canlandırma Eğrilerin
Farklı Gösterimi
“Euler” ve “Quaternion”
matematiği seçenekleri eğriler yardımıyla her durum için kesin ve doğru
sonuçlara ulaşılmasını sağlar.
Grafik ve Bilgi tablosu
Düzenleyicileri
- Canlandırma
özelliklerinin zaman içerisinde nasıl değişeceği, güçlü ve hassas fonksiyon
eğrileri ile kontrol edilebilir.
- Canlandırma zamanı genel
değişiklikleri hızlı ve sezgisel bir şekilde yapılabilir.
- Kafes ve “fall-off”
araçları yardımı ile yoğun “keyframe” verilerinin (örneğin MOCAP verileri)
kontrolü ve idaresi oldukça kolaylaşmıştır.
Genelleştirilmiş
Sınırlamalar
Kaynak, nokta, yönlenme,
vurgu vb. için kapsamlı sınırlama parametreleri ayarlanabilir. Ek olarak
geometri, ölçek, doğrultu, sınırlamaları tanımlanabilir
Kanalları Karıştırmak
Birçok canlandırma kanalı
birbirlerine karıştırılabilir. Sınırlamalar yaratılabilir.
Prosedürel Canlandırma
MEL (Maya Embedded Language)
kullanılarak karmaşık canlandırmalar, geleneksel “keyframe” canlandırmalara
alternatif olarak hazırlanabilir.
İşlem Anahtarları
Tanımlamak
- Bu güçlü ve sezgisel
araçla, “keyframe” canlandırmada karmaşık ilişkiler ve canlandırma
değişkenleri tanımlanabilir.
- Birçok özellik bir sürgü
yardımı ile kolayca kontrol edilebilir.
Trax (Doğrusal Olmayan
Canlandırma)
- Sınırlamalar dahil
karakter pozlama, canlandırmaları karıştırma, değişiklikler yapmak ve
harmanlanmış hareketlerde tüm durumların bütününde kontrol imkanı sağlanır.
Maya “Trax” çok kullanışlı bir editördür.
- Eylemler kütüphanede
saklanabilir ve değiştirilebilir.
- “Muting ve Soloing”
yetenekleri, izole edilmiş her bir canlandırma serisi veya başka
canlandırmaların durumlarını kontrol etmeyi sağlar.
- Birden fazla ses dosyası
canlandırma ile görsel olarak senkronize edilebilir. Örneğin dudak hareketleri
ile ses çakıştırılabilir. Bu sayede ses ile senkronizasyon işlerinde büyük
kolaylıklar sağlanır.
Canlandırma ve
Hareketlerin Kısıtlanması
Canlandırmada seçilen bir
kanal yada anahtar kare başka bir harekete odaklanmak veya çalışmak için, geçici
olarak devre dışı bırakılabilir.
“Ghosting”
Hareketi kurgularken
geçerli kareden sonraki kareler görüntülenebilir.
Geometri Saklamak
Geometri üzerindeki
deformasyonlar, NURBS (eğriler dahil) ve altbölümlere ayrılmış yüzeyler, hızlı
biçimde oynatmak ve kaplama yapmak için yada başka yazılımlara (3ds Max® )
transfer etmek için kullanılabilir ve saklanabilir. Maya “Trax” içerisinde
değişiklikler yapılabilir.
Karakter Canlandırma
Maya karmaşık sofistike
dijital karakterlerin canlandırmasında çok güçlü araçları kullanıma sunar.
İskelet Sistemi ve Ters
kinematik (IK)
- Entegre ters kinematik
çözümleyici yüksek kalitedeki karakter canlandırmalarının yaratılmasını kolay
ve hızlıca yapar; eklem sınırlamaları, tercih edilen açılar, eklem aynalama
gibi nitelikler dikkate alınabilir.
- Ters kinematik
çözümleyici, iskelet sisteminin bağlantı zincirinin kolayca canlandırılmasını
sağlar. Örneğin karakterin omurgasını veya kuyruğunu “twist” ve “roll”
kontrolleri kullanarak hareket verilebilir.
- Tek zincir ve “2-bone”
çözümleyici etkileşimli eşzamanlı gösterim için optimize edilmiştir.
- ”Spring IK solver”
birden çok birleşimi olan (örneğin böcek ayakları türünde) canlandırmaların
kusursuz yapılmasını sağlar.
“Full Body IK” Sistem
- Karakterlere hızlı ve
kolayca doğal pozlar verilmesini sağlar.
- İki ayaklı ve 4 ayaklı
karakterlerin doğal şekilde pozlanması için araçlar içerir.
Karıştırılabilir “IK/FK”
Sistem
“IK” ve “FK” canlandırmalar
arasında yumuşak birleşimler ve harmanlamalar yapılmasına izin verir.
“Skinning”
- Modellenmiş karakterin
iskelet sistemi ile ilişkilendirilmesinde çok hassas kontrol imkanları
mevcuttur. “Skin” davranışları omuzlar gibi çok zor alanlarda bile eşsiz
kontroller sağlar.
- İskelet ile geometri
arasındaki yumuşak bağlantılar sayesinde eklemlerin hareketlerine karakterde
tam olarak uyar.
- Geometri değişikliği
araçları “skinning” bilgileri ile karakter modeli arasında kolay değişiklik
yapılması ve transferleri mümkün kılar.
- “Rigid Bind Skinning”
geometrideki bağımsız eklemlerin doğrudan kontrol edilmesini sağlar.
Yoğun “Motion Capture”
MOCAP Verilerin İşlenmesi ve Yeniden Örneklenmesi
Maya içinde hareket
yakalama sistemlerinden alınan yoğun veriler kolayca birleştirilebilir ve
kontrol edilebilir.
Hareket Verilerinin
Yeniden Hedeflenmesi “Motion Retargeting”
Karakter üzerine
uygulanmış, hareket yakalama sistemlerinden alınan veriler yada diğer
canlandırma verileri, yeni karakterlere tatbik edilebilir. Bu veriler farklı
iskelet hiyerarşisine sahip olan karakterlere bile tanımlatılabilir.
Hareket Verilerinin
Yeniden Yönlendirilmesi “Motion Redirection”
Orijinal yönündeki hareket
yakalama verileri yada diğer canlandırma verileri, canlandırmada herhangi bir
anda değiştirilebilir yada başka bir yöne çevrilebilir.
Deforme Ediciler
İstenilen herhangi bir
biçimde, geometri yada parçacıklar yönetilebilir.
Deformasyon Araçları
- Statik olarak
modellemede kullanılırlar.
- Karakterler ve diğer
nesnelerin hareketlendirilmesinde deforme ediciler de canlandırılabilir.
- Bu deformasyon
araçlarından başlıcalıları; “Lattices”, “Sculpt Objects”, “Skin Clusters”,
“Blend Shapes”, “Wires”, “Wrinkle” , “Bind/Detach Skin”, “Flow”, “Jiggle”,
“Wrap” dır.
- Yumuşak seçim yöntemleri
ile seçilen bir “vertex” veya nokta çevresindeki etki alanları tanımlanabilir.
- Deformasyon araçlarının
birçoğu, partiküller dahil olmak üzere tüm desteklenen nesne tiplerinde
kullanılabilir.
- Deformasyonların
kullanımı sırasında “Paintable weights” ile boyanarak tanımlanabilen etki
alanları tanımlanabilir. Bu sayede “Clusters”, “Sculpt Objects”, “Blend Shapes”,
“Jiggle”,ve “Wires” deformasyonlarıyla daha yumuşak ve bölgesel işlemler
yapılabilir.
Katı ve Yumuşak Nesne
Dinamiği “Rigid & Soft Body Dynamics”
Nesneler arası dinamik
etkilerin canlandırıldığı bu çözümleme sistemi, kısa hesaplama süreleriyle çok
gerçekçi canlandırmalar oluşturmayı sağlar. Yumuşak ve katı nesneler arası
çarpışma vb. etkiler kolayca canlandırılabilir.
Katı Nesne Dinamiği
“Rigid-body Dynamics”
- Bir yada daha fazla katı
nesnenin çok hızlı dinamik canlandırma çözümlemeleri yapılabilir.
- Dinamik simülasyon
sırasında çivi, bariyer, yay, vb. sınırlamalar tanımlanabilir. Bu türde
sınırlamalar hareketi engellemeye yönelik canlandırılmaların yapılmasını
sağlar.
Yumuşak Nesne Dinamiği
“Soft-body Dynamics”
- Esnek, bükülebilen
nesnelerin birbirleri arasındaki dinamik etkileşimler kusursuz ve hızlı
şekilde çözümlenebilmektedir.
- Simülasyon sırasında
ikincil etkiler etkileşime sokulabilir. Bu sayede sarsılan bir kol kasından,
sallanan bir kukuletaya kadar her tür esnek nesnenin canlandırması
yapılabilir.
Parçacıklar ve Alanları
Maya’da tam entegre
parçacık efektleri gerçek dünya fizik etkileri yada deformasyon araçlarının
etkileri de dikkate alınarak hızlı şekilde canlandırılabilir.
Genişletilebilir Entegre
Parçacık Sistemi
- Genişletilebilir ve tam
entegre, hareket ve dinamik parçacık etkileri,özellikleri kontrol edilebilir,
- Hareketli partikül
grafiği sihirbazı sayesinde kolayca ayarlamaları yapılabilir,
- Partiküllerin, etki
alanlarının ve parçacık kaynaklarının etkileşimli kontrolleri doğrudan
ayarlanabilir.
- Parçacıklar malzeme
özelliklerindeki doku değerleri ile kontrol edilebilir.
- Bağımsız nesnelerin
konumlandırmasında geometri örneklemesi yapılabilir. Bir nesne dizisi yada
“array” ile çoğaltılmış nesneleri herhangi bir parçacık üzerine
konumlanabilir.
- Çarpışma durumları,
birçok prosedürel canlandırma efektlerinin oluşmasına yol açar.
Parçacıkların Hacimsel
Kontrolü ve Parçacık Yayıcılar
- Geometrik şekiller
aracılığı ile parçacıkların sezgisel kontrolü mümkündür. Kullanıcı istediği
zaman ve istediği yerde kolayca parçacık efektlerini kurgulayabilir ve
canlandırmalarını yapabilir.
- ”Lattices”, “clusters”,
gibi standart Maya değiştiricileri “deformers” parçacık alanlarına
uygulanabilir ve katmanlar halinde kullanılabilir. Bu sayede fiziksel olmayan
gerçekçi efektler oluşturulabilir.
Alan Kontrolleri
- Parçacıkların oluştuğu
alanlar, yerçekimi, girdap, türbülans, rüzgar vb. kuvvetlerin etkisinde
bırakılabilir. Partikül nesnelerine katı ve yumuşak nesne dinamiği etkileri de
uygulanabilir.
- Kullanıcı tarafından
tanımlanacak özel parçacık efektleri etki alanları, kapsamlı dinamik API ile
oluşturulabilir.
Hazır Parçacık Efektleri
Kütüphanesi
Kullanıma hazır birçok
parçacık efektleri kolayca canlandırılabilir. Bunlar arasında ateş, havai fişek,
şimşek, parçalanma ve arklar gibi birçok efekt kullanıma hazırdır.
Maya Boyama Efektleri
Maya’nın çığır açan ve çok
kullanışlı boyama teknolojisi ile inanılamaz doğal detaylandırmalar yapılabilir.
Bu boyamalar hem 2B resimlerde (dokular dahil) ve 3B nesnelerde, (poligonal ve
NURBS yüzeyler dahil) yapılabilir.
Güçlü Boyama Teknikleri
- Boyama efektleri
canlandırılabilir. Örneğin bitkilerin büyümesi, rüzgarda sallanmaları gibi
birçok canlandırma kolayca yapılabilir.
- Logoların yağlı boya
benzeri etkilerle ekrana yazılmaları izlenebilir.
- Oyunlarda farklı
seviyelerde nesneler üzerinde güncellenen ve tekrar eden dokular boyanabilir.
Boyama Efektleri İçin
Fırçalar
- Maya içinde önceden
tanımlanmış 500’den fazla değiştirilebilir, baskı şiddetine duyarlı fırça
kullanıma sunulmuştur.
- Gerçek dünyada
kullanılan geleneksel yağlı boya, kurşun kalem, tebeşir, pastel, kuru boya,
suluboya, ispirtolu kalem, akrilik, vb. ışık ve tonlamaya dayanan geniş tip ve
sayıda fırçalar kullanıma hazırdır.
- Ağaçlar, çimenler,
çiçekler, gerçekçi saçlar, kaşlar, sakallar, vb. çok geniş efektler hazır
olarak kullanıcıya sunulmuştur.
- Tasarımcı, şimşek,
elektrik arkları, bulutlar, yağmur, kar, yıldızlar, havai fişekler, ateş,
kıvılcımlar gibi çok sayıda özel efekti fırçaları kullanarak yaratabilir.
- “Mesh” fırça tipi
organik nesnelerin yada sert kenarlı geometrilerin detaylandırılmasında
kullanılabilir. Nesnelere çok yaklaşılsa bile yaratılan detayların ikna edici
olduğu görülür. Ortam yansımalarıyla kullanıldıklarında krom, cam ve parlak
etkiler yaratabilir.
- İnce fırçalar yüksek
kalitede saçların yaratılması ve kaplamalarının efektif olarak hızlıca
yapılması için kullanılabilir.
Fırça Özellikleri
- 3B nesneler ile boyama
için ve 2B resim ve doku yaratmak için veya 3B Boyama araçları ile nesneler
üzerinde direkt boyama yapıp doku ve malzeme tanımlamak için tüm fırçalar 3B
çalışma ortamında kullanılabilir.
- Fırçalar karıştırılıp
bir arada kullanılabilirler. Ve kullanıcı tarafından sonsuz sayıda yeni fırça
tanımlanabilir.
- Fırçalar tamamen
canlandırılabilir, türbülans ve yerçekimi benzeri dinamik fiziksel kuvvetlerin
etkileri fırçalarla beraber kullanılabilir.
- Kıvrılma, bükülme ve
eğilme tipinde birçok özellik fırçalara tanımlanabilir.
Boyama Efektleri
“Poligonal” ve NURBS Nesnelere Dönüştürülebilir
Boyama verileri geleneksel
modelleme araçları ile düzenlenebilir ve kaplama maksadıyla harici kaplayıcılara
ihraç edilebilir.
Boyama Efektlerinin
Kaplanması
- Hızlı geri beslemeye
imkan sağlamak için etkileşimli boyama sırasında tamamen kaplanmış sahnede
çalışılabilir.
- Hızlı şekilde
çözünürlükten bağımsız final kaplamalar 3B gölge, hareket bulanıklığı ve
derinlik netliği gibi etkiler de göz önüne alınarak yapılabilir.
“Toon Shader”
- Üç boyutlu sahnelerden
iki boyutlu görünen kaplamalar hazırlanmasını sağlar. Özellikle çizgi film
tarzında çalışmaları kolaylaştıran bu malzeme tipi ile, geniş ölçekte
geleneksel 2B boyama stillerini içeren, gerçekçi olmayan kaplamalar
yapılabilir. Çizgi roman, Japon manga-anime gibi tiplerde birçok bayama
yapılabilir.
- “Boyama efekti”
fırçaları kullanılarak çizgisel eskiz görünümlere ulaşılabilir. Fırçalarda
kalınlık, konum, çizgi stilleri vb. etkiler kullanılarak çok geniş ölçekte
boyama araçlarına sahip olursunuz.
- Gerçek zamana yakın
etkileşimli ön görünümler izlenebilir.
- Maya yazılımı içindeki
standart kaplayıcı veya mental ray® kullanılarak kaplamaları yapılabilir yada
donanım tabanlı kaplayıcılar kullanılarak kaplama işlemleri
gerçekleştirilebilir.
Maya “Artisan”
Maya “Artisan” baskı
derecesine duyarlı tam entegre, fırça araçları, ayna simetri özellikleri ile
kullanıma hazırdır.
“Sculpting”
Gerçek bir heykel ustası
gibi doğal fırça ara yüzünü kullanarak, “poligonal”, NURBS, ve alt yüzeylere
bölünmüş nesneler işlenebilir. Baskıya duyarlı fırçalar ile istenilen bölge
bastırarak yada çekerek biçimlendirilir.
Boyama Seçimleri
3B nesnelerin “vertex”,
yüzey ve kenar gibi karmaşık bileşenleri kolayca seçilebilir. Bakılan yöne göre
nesnenin arkasında kalan bileşenler istenirse seçilmez.
3 Boyutlu Boyama
Renk, kabarıklık seviyesi,
dokuya bağlı kabarıklık, şeffaflık ve diğer dokusal malzeme çalışmaları doğrudan
yüzeyler üzerine boyama işlemi ile uygulanabilir.
- Entegre malzeme-doku
boyayıcı ile doğrudan poligonal, NURBS ve diğer özellikteki nesneler üzerinde
çalışma yapılabilir.
- “Boyama efekti”
fırçaları yada “örnek-resim” tabanlı fırça profilleri kullanılabilir.
- Fırçalarda silme,
çoğaltma, bulanıklık verme, boyama, karartma, gibi etkilerinden birisi seçilip
çalışılabilir.
- Çalışmaları prosedürel
dokulara ve PSD dosyalarına otomatik dönüştürme imkanı bulunur.
Çoğul Kaplama Seçenekleri
Tam entegre birbirleri ile
uyumlu birçok kaplayıcı seçeneği, tasarımlarınızı basit vektörel grafik
resimlerden fotoğraf gerçekliğinde resimlere kadar farklı görünümde kaplamalar
yapma olanağı sağlar.
Maya Standart
Kaplayıcısı
- Maksimum verimlilik için
seçime bağlı “ray-tracing” kullanarak hızlı taslaklar elde edilebilir.
- Tümleşik hafıza işleme,
çoklu-kullanım, çoklu işlemci desteği ile en üst düzey verimlilikle geniş
karmaşık sahnelerin kaplamaları yapılabilir.
- Yumuşak gölgeler,
objektif merceği parlamaları, hareket bulanıklığı, alan derinliği, vb. etkiler
kaplamalarda kullanılabilir.
- Işığın yutulması,
kromatik ışık sapmaları, kırılmaları, gibi sofistike ileri özellikler
kaplamalara katılabilir.
- Sahne ortamı çevresel
efektler yaratmak maksadı ile hacimsel malzemeler, sis “fog” ve parazit
“noise” kullanılabilir.
- Cam, taş-kaya, çizgi
film benzeri malzemeler, x-ray etkileri, vb. “Ramp Shader” efektleri kullanıma
hazırdır.
- Kırınım “diffraction” ve
farklı yönlerde farklı özelliklere sahip olma durumu sağlayan “Anisotropic
shaders”’lar kullanılabilir.
- Ayrıntılı karıştırma
efektleriyle beraber, damla, baloncuk, bulut, ateş, sıvı, gaz gibi yüksek
kalite partikül kaplamaları oluşturulabilir.
mental ray Kaplayıcı
- Video/film sektöründe
ürettiği etkileyici sonuçlar ile tanınmış mental ray, Maya'ın standart
kaplayıcılarından birisidir.
- Genel aydınlatma “Global
Illumination”, kostik ışık efektleri “caustics”, “skylight” benzeri ortam
aydınlatması “ambient occlusion”, bulanık yansımalar ve kırınımlar, hareket
bulanıklıkları gibi özellikleri kullanarak ileri fotogerçekçi aydınlatma ve
kaplamalar yapılabilir.
- Kullanıcı tarafından
yaratılan “mental ray shaders”’lar kullanılabilir.
- “Global Illimunation” ve
“Final Gathering” de dahil olmak üzere, gölgelerin ve ışıkların sahneye
etkileri, dokulara veya “color-per-vertex” verisine çevrilebilir.
- HDRI “High Dynamic Range
Image” dosyalarına sağlanan destek ile, HDRI dosyalarının içerdiği aydınlatma
bilgisi sahneyi aydınlatmada kullanılabilir. Resim temelli aydınlatmalarda
kullanılan resim, foton yayma özelliği kazanır. Kostik yada direkt aydınlatma
küresel olarak haritalanmış resim kullanılarak sağlanabilir. HDR resimler Maya
kullanıcı ara yüzünde görüntülenebilir.
- Gerçek dünyada
kullanılan aydınlatma profillerine ulaşmak için “fotometrik” ışık kaynakları
kullanımı desteklenir.
- Maya Fur, Maya Hair,
Maya Fluid Effects ve “Glow shader”’ı doğrudan kaplama imkanı mevcuttur.
- 3B sahnede aydınlatma
durumu ve foton dağılımı “Photon Visualization” aracılığı ile gözlenebilir.
Maya “Satellite” için
mental ray
- Ağ üzerindeki birçok
bilgisayarın kaplama için kullanımını sağlar.
- Maya’da bulunan mental
ray kaplayıcı ile aynı fonksiyonlara sahiptir. Ağ üzerindeki birçok işlemciye
dağıtılmış kaplama görevlerini destekler.
- Maya Complete için iki,
Maya Unlimited için sekiz lisans ücretsizdir.
Donanımsal Kaplayıcı
“Hardware Renderer”
- Yeni nesil grafik
kartlarının güçlerini kullanarak avantaj elde edebilirsiniz.
- TV yayıncılığı veya
görselleştirmelerde ihtiyaç duyulan ön izleme için, yazılımsal kaliteye yakın
kaplamalar çok hızlı biçimde üretilebilir.
- Çalışma ekranlarında,
çok çabuk yüksek kalitede kaplama sonucu görme imkanını, ayrıca bir kaplama
hesaplama süresine ihtiyaç duymadan elde edersiniz.
- “Offline” kaplamalarda
ve çalışma ekranı etkileşimli görüntülemelerde her “vertex” için renklendirme
desteği sağlar.
- Geliştirilmiş “CgFX”
desteği ve “ASHLI” (Advanced Shading Language Interface) desteği bulunur.
- Oyun motorları gibi
tescilli veya üçüncü kişiler tarafından geliştirilen kaplayıcıların çalışma
ekranlarında görüntülenebilmesi mümkündür.
Vektör Kaplayıcı “Vector
Renderer”
Sadece Windows® ve Mac OS®
X işletim sistemlerinde kullanılabilir.
- 3B verilerin İnternet
yada basılı medya için 2B verilere dönüştürülmesi işlemlerinde kullanılır.
- Macromedia Flash® (SWF
or SWFT), Adobe® Illustrator® (.ai), SVG, EPS, ve “Bitmap” formatlarında dosya
oluşturulabilir.
- Tel çerçeve, gölgesiz 2B
grafik görüntüler gibi gerçekçi olmayan birçok canlandırma ve resimlerin
kaplanması işlemini sağlar.
Kaplama Kontrolleri ve
Efektleri
Bu başlıktaki araçların
kullanımları ile 3B sahnelere birçok popüler stilize efektler uygulanabilir.
Etkileşimli Foto
Gerçekçi Kaplamalar - IPR “Interactive Photorealistic Rendering”
- Renk, malzeme-doku,
ışık, gölge, parlamalar, hareket bulanıklığı, gibi birçok etki, final
kaplamalar kalitesinde ve anında görüntülenir.
- Çoklu-kullanım, çoklu
işlemci desteği ile üretkenliğinizi ve yaratıcılığınızı artırırsınız.
- Maya standart
kaplayıcısı ve mental ray kaplayıcısı tarafından desteklenir.
“HyperShade” ve “Visor”
- Karmaşık boyama,
malzeme, doku, “shader” yaratmak, değiştirmek ve kolayca kontrol etmek için
kullanılır.
- “Visual outliner” (Visor)
malzeme ve doku kütüphanelerini, resimleri, boyama efektlerini yada “Hair”,
“Fulid” efektlerini görebilmek seçmek ve yönetmek için kullanılır.
- Bu araçlar birer depo
gibi düşünülebilir. Bu sayede malzemeler, dokular, ışıklar gibi kaplama
bileşenlerini görüntüleme, sıralama, organize etme imkanı sağlanır.
“Universal” Kaplama
Ağ ortamına bağlı sonsuz
sayıda bilgisayarın aynı işletim sistemi altında kaplama yapabilmesi mümkündür.
(mental ray kaplama haricinde)
Doku ve Malzemelerin
Transferleri
Yüzey normalleri, “displacement”,
“diffuse”, “ambient occlusion” ve mental ray “shader” bilgileri farklı nesneler
ve topolojilere transfer edilebilir.
MEL “Maya Embedded
Language”
Maya MEL, açık mimarisi
sayesinde programlanabilir ve özelleştirilebilir. İhtiyaç duyulan herhangi bir
uygulama veya araç geliştirilebilir ve Maya içinde kullanılabilir.
- Maya yazılımı içinde yer
alan tüm özelliklerin kodlarına erişilebilir.
- Tasarımcılar ve teknik
yönetmenler kolayca kendi araçları ve pencerelerini yaratabilirler. Kullanıcı
ara yüzünü ihtiyaçlarına göre özelleştirebilirler. Maya’yı tamamen kullanıcıya
özel bir yazılım haline getirebilirler.
- Skripler ve komutlar
HTML sayfaları şeklinde yayınlanabilir. Entegre web tarayıcıları otomatik
olarak tanınır.
Maya API/SDK (Aplication
Maya Embedded Language/ Software Developers Kit)
Maya yazılımının açık
mimarisi yazılım geliştiricilerin olağan üstü bir güce erişebilmelerini sağlar.
Maya yazılımı
işlevselliğine Doğrudan Ulaşım
- C++ kullanılarak
yazılmış uygulamalar ve eklentiler Maya komut penceresinden çalıştırılabilir.
- Maya sahne hiyerarşisi
adım adım elde edilebilir.
- Maya eklentileri
kapsamlı miktarda Maya mesajlarını kaydedebilir.
- Maya değiştiricileri ve
konumlandırıcıları yaratılabilir.
- Yeni Maya nesneleri
yaratılabilir; yer değiştiriciler, donanım kaplayıcıları, yüzey şekilleri ve
MEL komutları gibi.
- Geometri, ışık, “shaders”,
dönüştürücüler, sahne hiyerarşisi gibi mevcut Maya nesneleri grafik durumuna
bağlı olarak sorgulanabilir ve değiştirilebilir.
- C++’dan gelen MEL
skripleri çalıştırılabilir.
Geliştirme Kaynakları
- Maya API kılavuzu.
- Maya “Motion Capture”
API kılavuzu.
- MEL Komut referans
kılavuzu.
- Maya API referans
dokümantasyonu – Maya API/SDK türlerinde arama yapılabilen ve indekslenmiş
olarak mevcuttur.
- Kaynak kodları, Windows®
işletim sisteminde proje oluşturma için şablon dosyaları ve sihirbazları,
yapılandırma örnekleri ve eklenti geliştirme şablonlar.
Bağlanabilirlik ve
Entegrasyon
Maya’da yapılan işlemler ve
proje geliştirme çalışmaları sürecinde birçok entegre araç içerir.
Adobe Photoshop
Entegrasyonu
- Başlangıç olarak
prosedürel veya 3B dokular ve UV açılımları kullanılmış olsa bile, Maya “shader”’ları
hazırlanmasında PSD dosyaların katmanları ile beraber kullanılabilme imkanı
mevcuttur,
- Katmanlı PSD
dosyaları’nın katmanları kaplamalarda kullanılabilir.
- Herhangi bir PSD dosyası
doku haritalamasında kullanılabilir ve doğrudan Maya yazılımı standart
kaplayıcısı, donanım kaplayıcıları ve mental ray ile kaplanabilir.
- PSD dosyalarındaki
katmanlar Maya içindeki katmanlı doku çalışmalarına çevrilebilir.
- Birçok katman barındıran
PSD dosyaları otomatik olarak Maya “çoklu malzeme” özelliklerine bağlanabilir.
Katman Kaplama
Fonksiyonelliği ile “Compositing” Entegrasyonu
- Aynı sahne içinde Maya
Fur ve Maya Boyama efektleri, dahil olmak üzere Maya’da kullanılan dört
kaplayıcıdan herhangi birinden çoklu geçiş mümkündür.
- Sistem her bir katmanın
veya her bir nesnenin birbirine bindirilmesi olanağı sunar. Bu sayede
nesnelerin farklı katmanlardaki değişik malzeme-doku ve kaplama özelliklerinin
birbirine karıştırılabilmesi anlamına gelir.
- Kaplama iş akışında,
birleştirme amaçlı transferlerin en uygun şekilde yapılabilmesi için
kaplayıcıların herhangi birinden çıkış için nesneler yada elemanlar farklı
katmanlarda izole edilebilir. Photoshop® (PSD) yada Flash® (SWFT) formatları
çıkış için kullanılabilir.
- Kullanıcının tanımladığı
ve sıklıkla kullandığı gölge, normal dokular, parlaklık gibi durumlar
“Presets” olarak tanımlanabilir.
- Derinlik ve hareket
vektörel verileri ayrı ayrı saklanabilir ve birleştirme işlerinde
kullanılabilir.
- Maya tabanlı sahnedeki
katman kaplamalarından Autodesk® Toxik™ düzenlemeleri üretilebilir. İş akışı,
birçok tekrarlamalara izin verir.
Web Entegrasyonu
”Mozilla” tabanlı ve
“Internet Explorer” web tarayıcıları ile iletişim desteği bulunmaktadır.
Etkileşimli web sayfaları yaratılabilir ve görüntülenebilir. Bu sayede Maya
kullanıcı ara yüzü genişletilebilir ve sahne verilerinin yönetimi yapılabilir.
Desteklenen Geometri ve
sahne dosya formatları*
mayaAscii, mayaBinary, MEL,
FBX®, aliasWire (Autodesk® AliasStudio™), IGES, DXF, OBJ, VRML2, MOV (ascii
motion), GE2, RTG, OpenFlight, VRML2, mental ray, RIB, Open Inventor2.
Desteklenen Resim ve
Video Formatları*
Maya IFF, Maya IFF 16, AVI,
Apple® QuickTime®, GIF, Softimage® PIC, Wavefront RLA, BMP, TIFF, TIFF16, SGI®,
SGI16, Alias PIX, JPEG, EPS, Cineon™, Quantel®, Targa®, DDS, PSD, PNG, QuickDraw™,
MacPaint®., HDR, OpenEXR, MAP, Sony® Playstation® TIM, Dassault® Picture, PPM,
mental ray formats (CT, ST, NT, MT, ZT, TT, BIT, CTH)
Desteklenen Vektörel
Formatlar*
PostScript, EPS, Macromedia
SWF, Swfit3D, Adobe Illustrator, SVG.
Maya Shockwave 3D Exporter*
(Macromedia® Director® 8.5 Shockwave® Studio ve üstü için)
Yüksek kaliteli Maya
içeriğini, web’den yayımlanmak üzere, 3D özellikleri de destekleyecek şekilde
Macromedia “Shockwave” oynatıcıya aktarılabilir.
* Dosya formatları tüm
platformlarda desteklemeyebilir. Bazı formatlar sadece “import”, bazıları ise
sadece “export” edilebilir.
Plug-ins
Kapsamlı Maya eklentileri
listesi için (Autodesk Developer Network) ADN Sparks’a bakınız.
|
Autodesk Anasayfa
|